The Making of Dune II

A phenomenal insightful article about the creation of one of my favorite games. Although the mechanics haven’t aged well, Dune II will always hold its place in history as the father of modern RTS games.

I remember a school friend raving about it, saying it was a very different game and not knowing exactly how to explain it to me. “Real-time” wasn’t a thing back then. The whole gestalt of building, gathering resources and strategically placing your units was overwhelming for us kids. Just looking at the details on the Windtraps, the little flags waving, the units walking, the sand tracks left by the Trikes, it looked like a real, living, breathing world existing right there in the screen. So fascinating.

Oh, and the manual (we had a photocopy of it) had a cool photo of the development team on the back. That was also super cool and inspiring, as the dream for Oliver, Oscar and I was to develop our own games.

Mr. Boom y yo

Mr. Boom es un juego antiguo para DOS programado por Remdy en 1997. Es un clone de Bomberman muy bien hecho y bien divertido. Hasta ocho personas pueden jugar al mismo tiempo en una misma computadora o varias en una red IPX. Oliver y yo lo jugábamos bastante y se convirtió en nuestro juego favorito.

Remdy era parte de la demoscene, del grupo Dentifrice. Mi pseudónimo en la demoscene era Jaguar.

Le envié un correo electrónico (no existía Twitter ni Facebook en ese entonces) felicitándolo por el juego y comentándole lo mucho que nos gustaba jugarlo. Me respondió agradecido.

Tiempo después, salió una nueva versión de Mr. Boom con nuevas características de juego y correcciones. El juego te permite poner tres letras para tu nombre, yo siempre pongo “JAG”. Pero esta vez sucedió algo diferente…

En lugar de quedarse con “JAG” como siempre, el nombre cambió a “JAGUAR”. ¿En serio? ¡No podía creerlo! ¡Me pareció la cosa más genial del mundo! No recuerdo si le volví a escribir, pero thanks, Remdy, it’s the most awesome thing ever!

Mr. Boom está disponible en RetroArch, lo he probado y el easter egg sigue allí, mi nombre inmortalizado para la posteridad. Viendo el código fuente en Github, hay otros nombres que también reciben el reconocimiento de Remdy.

Si algún día hago un juego, le pondré un easter egg similar, y tendrá un saludo para Remdy.

Living With a Computer

He disfrutado un montón leyendo este artículo de 1982 sobre un escritor (James Fallows), su primera computadora y la fascinación con muchas cosas que a nosotros nos son naturales.

For six months, I found it awkward to compose first drafts on the computer. Now I can hardly do it any other way. It is faster to type this way than with a normal typewriter, because you don’t need to stop at the end of the line for a carriage return (the computer automatically “wraps” the words onto the next line when you reach the right-hand margin), and you never come to the end of the page, because the material on the screen keeps sliding up to make room for each new line. It is also more satisfying to the soul, because each maimed and misconceived passage can be made to vanish instantly, by the word or by the paragraph, leaving a pristine green field on which to make the next attempt.

Lo que me parece más interesante del artículo son las acertadas observaciones del escritor sobre cómo la computadora ha cambiado su vida. Por ejemplo, acerca del tiempo:

Computers cause another, more insidious problem, by forever distorting your sense of time. When I first saw the system in the back room at Optek, I was so dazzled by the instantaneous deletion of sentences and movement of paragraphs that I thought I could never want anything more. When the scientists at Optek warned me about certain bottlenecks, I had to stifle my laughter. In particular, they warned me that I might grow impatient with tape recorders as a way to store data. You have to understand, they told me, it can take five or ten minutes to load a long draft into the computer from tapes, whereas a disk drive (which would add a thousand dollars to the cost) could do the job in seconds. Typical vulgarians of the machine age, I told myself.

Una foto de Exito

Recordé que en el manual de Dune II — un juego de PC que jugué con mi primo años atrás — había una foto del equipo de desarrollo.



Esta foto fue (y sigue siendo) bastante inspiradora. Hasta hice un par de dibujos de mí mismo con un equipo de programación en mi libreta, como una epítome de éxito.