Mr. Boom y yo

Mr. Boom es un juego antiguo para DOS programado por Remdy en 1997. Es un clone de Bomberman muy bien hecho y bien divertido. Hasta ocho personas pueden jugar al mismo tiempo en una misma computadora o varias en una red IPX. Oliver y yo lo jugábamos bastante y se convirtió en nuestro juego favorito.

Remdy era parte de la demoscene, del grupo Dentifrice. Mi pseudónimo en la demoscene era Jaguar.

Le envié un correo electrónico (no existía Twitter ni Facebook en ese entonces) felicitándolo por el juego y comentándole lo mucho que nos gustaba jugarlo. Me respondió agradecido.

Tiempo después, salió una nueva versión de Mr. Boom con nuevas características de juego y correcciones. El juego te permite poner tres letras para tu nombre, yo siempre pongo “JAG”. Pero esta vez sucedió algo diferente…

En lugar de quedarse con “JAG” como siempre, el nombre cambió a “JAGUAR”. ¿En serio? ¡No podía creerlo! ¡Me pareció la cosa más genial del mundo! No recuerdo si le volví a escribir, pero thanks, Remdy, it’s the most awesome thing ever!

Mr. Boom está disponible en RetroArch, lo he probado y el easter egg sigue allí, mi nombre inmortalizado para la posteridad. Viendo el código fuente en Github, hay otros nombres que también reciben el reconocimiento de Remdy.

Si algún día hago un juego, le pondré un easter egg similar, y tendrá un saludo para Remdy.

The Auteur Forum: Mechner and Chahi on Inspiration

No puedo creer que no haya publicado esta entrevista de Gamasutra aquí en mi blog. Dos leyendas de juegos de video: Eric Chahi (Another World) y Jordan Mechner (Karateka, Prince of Persia, The Last Express, etc).

Mi parte favorita es cuando hablan sobre inspiración.

Jordan Mechner:

In all creative fields, innovation comes from combining things that haven’t been put together before. If you immerse yourself too single-mindedly in your chosen art form, whether it’s video games, movies, comics or whatever, your work can easily become just a reflection of what others are doing in that field, rather than breaking new ground. A game should be about something, not just about other games.

Eric Chahi:

Video games, like other expressive forms, cannot exist in a vacuum, they cannot feed on themselves. Video game creators draw from the real world, from their passions. All these inspirations brew in their subconscious until they find their definitive form, whether it ends up as something new or not.

Léanlo ya.

El Odyssey2 de mi infancia

La primera consola de juegos que tuvimos en nuestra infancia fue un Odyssey2 de Magnavox/Philips. No tengo ninguna memoria de cuando la compraron, en lo que a mí concierne siempre ha estado allí. La consola incluía el cartucho de tres juegos Speedway!/Spin-Out!/Crypto-Logic!

Una Navidad Papá nos regaló cartuchos a cada uno. A Lucy, Bowling!/Basketball!; a Juampa, UFO! y a mí, Cosmic Conflict! Koki se compró The Quest for the Rings, que integraba un juego de mesa con una historia Tolkienística, lo cual era revolucionario para su tiempo. La sola presentación de la caja y manual es excepcional.

Mis primos tenían otros juegos, pero sólo recuerdo Alien Invaders – Plus! que jugamos en la casa de uno de ellos. Es un clone de Space Invaders, pero con mejor ilustración de portada.

Como Papá trabajaba en la distribuidora de Philips, llegaban nuevos juegos constantemente. Los fines de semana él tomaba prestado algunos cartuchos para nosotros. Dos juegos que me gustaron de manera sobresaliente fueron K.C. Munchkin! (un clone de Pac-Man que se convirtió en el Halo del Odyssey2) y Pickaxe Pete!
Papá compró o le regalaron un cartucho al que nadie le daba interés y no se vendía, Keyboard Creations! que no era un juego sino para crear títulos o anuncios. Recuerdo que yo me puse a ver cómo funcionaba, creaba mensajes, cambiaba de colores la pantalla, etc. No era divertido como un juego, pero me parecía entretenido a mi modo.

En la calle Castrovirreyna había un lugar al costado de lo que fue el instituto de inglés One World (hoy, un templo Mormón), donde alquilaban videos en VHS. En su letrero decía que alquilaban también juegos de Odyssey y Atari, pero cuando Juampa y yo fuimos desconocían totalmente del asunto. Salimos decepcionados. Tenía la esperanza de conseguir el Computer Intro! para programar el Odyssey (aunque viéndolo ahora no iba a poder programar juegos como me lo imaginaba).

Un amigo de colegio tuvo también un Odyssey2, pero sólo le quedaba la caja de un cartucho, Attack of the TimeLord! Fue emocionante descubrir un nuevo juego del Odyssey, cuyo dibujo de portada era alucinante. Este cartucho funcionaba con The Voice, un dispositivo que conectabas a la consola y sintetizaba voces. ¡No sabía que todo eso existía!

Trabajando en la antigua tienda de Philips encontré un poster gigantesco de juegos del Odyssey2, pero tenían todas las portadas distintas. Eran las versiones Europeas, donde los cartuchos se llamaban Videopacs. Al principio pensé que eran otros juegos nuevos, pero eran los mismos con ilustraciones diferentes y, en mi opinión, más geniales. Comparen, por ejemplo la versión de Estados Unidos de PickAxe Pete! con la versión Europea.

A nuestro Odyssey2 se le malograron los controles. En uno de ellos el botón de disparo se presionaba permanentemente, mientras que en el otro se presionaba hacia la derecha. Juampa y yo los desarmamos para ver cómo funcionaban y no es complicado. Un día de estos debo animarme a repararlo con la ayuda de Oliver. Mi plan es tenerlo funcionando con este cartucho 233-en-1 (!!!) para pasar horas de diversión en familia.

Con Thalía hemos jugado usando el emulador O2EM, y nos hemos divertido mucho ya que los juegos son sencillos y bien accesibles. Si se animan a jugar en pareja les recomiendo Showdown in 2100 A.D.!, War of Nerves! y Spin-Out!

Para satisfacer la curiosidad geek, el Odyssey2 tiene un procesador Intel 8048 a 1.79MHz, 64 bytes de memoria RAM (128 bytes para audio y video) y una ROM de 1K. La resolución es de 160×200. El video y el audio lo maneja un procesador 8044 o 8045 (NTSC o PAL, respectivamente). Los cartuchos tenían 2K, 4K u 8K de memoria.

Los “muñequitos” que usualmente salen en los juegos son caracteres grabados en la ROM, con la animación de caminar en ambos sentidos (derecha e izquierda). Así se ahorraba memoria, usando los caracteres de manera creativa. Un tipo de enemigo de UFO! es en realidad un signo “+” y una “X” alternándose rápidamente.

Finalmente, la trivia más sorprendente de todas es que la mayoría de juegos fueron programados por una sola persona, Ed Averett:

I was the only game designer for Odyssey 2 after the first few games were done by their engineering department. I have no idea how many game designers Atari had, but I was pretty busy keeping up with them. So even though Odyssey had only 10% of the market, most of that 10% was made up of games I designed. Since they were paying me a royalty on each game shipped that I designed, and everything I designed sold out for four years all over the world, I would feel bad about complaining too much.

Una foto de Exito

Recordé que en el manual de Dune II — un juego de PC que jugué con mi primo años atrás — había una foto del equipo de desarrollo.



Esta foto fue (y sigue siendo) bastante inspiradora. Hasta hice un par de dibujos de mí mismo con un equipo de programación en mi libreta, como una epítome de éxito.

“Still Alive” – la música de Mirror’s Edge

La excelente música que se escuchó brevemente en el trailer de Mirror’s Edge está ahora disponible en MySpace. Ignoro qué impide compartir un simple MP3 en estos tiempos, pero al menos aquí está. Peor es nada.

En base a lo que dice la página de MySpace el tema se llama “Still Alive,” ha sido escrito y producir por Rami Yacoub y Arnthor Birgisson. Al parecer son productores de Pink, Britney Spears, Danity Kane y Kelis. La vocalista es Lisa Miskovsky.

La página de MySpace incluye remixes hechos por otros artistas de renombre, como Paul van Dyk y Benny Benassi, entre otros.